Comment les joueurs perçoivent-ils la réalité virtuelle ?

Salomé MarcadéMarketing Manager
février 02, 2021, 10:26 AM GMT+0

Ces dernières années, la réalité virtuelle (VR) a gagné en popularité dans le secteur du gaming. Elle est devenue un support technologique pour de nombreux jeux expérimentaux de taille modeste comme Déraciné de From Software, mais également pour des franchises à gros budget, comme Iron Man VR et Half-Life : Alyx.

Les résultats de notre étude montrent que dans quatre marchés - la Grande-Bretagne, les États-Unis, l'Allemagne et Hong Kong - la VR reste une activité peu courante, voire de niche, pour les gamers.

Parmi les joueurs américains qui déclarent jouer sur console, sur PC ou sur les deux - un sur dix indique posséder ou avoir accès à un casque de réalité virtuelle (10%). En Grande-Bretagne, ce chiffre tombe à 8%, à Hong Kong, à 6% et en Allemagne, à 5% des joueurs.

Malgré le nombre croissant de jeux exclusivement disponibles en réalité virtuelle sur PC, comme Half-Life Alyx et Fallout 4 VR, nos données indiquent que la VR est moins populaire parmi les joueurs sur PC qu'elle ne l'est parmi les joueurs en général. Aux États-Unis, 9% des personnes qui jouent exclusivement sur console ont accès à un casque, contre seulement 5% des joueurs sur PC, tandis qu'en Allemagne, 8% des joueurs sur console ont accès à un casque, contre 2% des joueurs sur PC.

À Hong Kong, 5% des joueurs sur console ont accès à un casque de réalité virtuelle contre 3% des joueurs sur PC. Il est important de noter que le terme "joueurs sur PC" englobe ici un éventail de consommateurs allant des joueurs invétérés à ceux qui ne jouent qu’occasionnellement - un échantillon plus ciblé, par exemple les gamers qui utilisent leur PC pour jouer à des tournois AAA, pourrait donner des résultats différents.

De plus, aux États-Unis et en Grande-Bretagne, l'adoption de cette technologie pourrait augmenter l'année prochaine. En effet, environ 16% des joueurs américains et 12% des joueurs britanniques affirment qu'ils vont probablement acheter un casque VR dans les 12 prochains mois. Plus en détails, on note que seulement 8% des joueurs américains sur PC et 9% des joueurs britanniques sur PC affirment être susceptibles d'acquérir un appareil de réalité virtuelle. Cela est probablement dû au coût : selon une estimation, le prix global d'une nouvelle installation de réalité virtuelle pour quelqu'un qui ne dispose pas d'un PC gamer est d'environ 1 000 dollars américains.

De plus, une autre explication pourrait être un scepticisme plus large à l'égard de la VR. Notre étude révèle en effet que, si la plupart des joueurs sont ouverts à cette technologie, ils sont souvent plus critiques que le grand public : 32% des joueurs américains ne voient pas l’intérêt de la VR (contre 30% de la population nationale), et 24% des joueurs britanniques sont du même avis (contre 22% de la population nationale). Mais l'Allemagne est le pays qui fait preuve du plus grand scepticisme : un tiers des joueurs (34%) trouve que cette technologie n'a aucune utilité.

Le prix élevé et le manque relatif de contenu par rapport aux consoles de jeux participent à rendre la réalité virtuelle peu attrayante pour les gamers : une Xbox Series X ou une PS5 avec une vaste bibliothèque de jeux pourrait représenter un meilleur rapport qualité-prix qu'un PC haut de gamme avec un casque de réalité virtuelle.

Ainsi, si le prix reste un obstacle à l'adoption de la VR à court terme, les développeurs et les fabricants ont tout intérêt à sensibiliser le plus grand nombre de consommateurs possibles aux avantages de cette technologie afin de contrer les critiques, et à réduire au maximum l'écart de contenu entre la réalité virtuelle et les consoles traditionnelles.

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Méthodologie :

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Population : gamers allemands, britanniques, américains et hongkongais qui jouent sur console / sur PC / sur console et PC

Période : dataset du 10.01.2021

N = 29 149

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